Bezüglich der interaktiven Entwicklung der organischen Medien kann der Wunsch erwachsen, die zugehörigen Erfahrungen nicht nur durch ihre Darstellung zu vervielfältigen und zu verbreiten, sondern sie weiterzugeben und sie letztendlich durch das Verständnis anderer Menschen über die eigene Existenz hinaus zu manifestieren. Die eigenen Erfahrungen sollen nicht verloren gehen und in die Erfahrung anderer Menschen eingeprägt werden. Mit der Weitergabe der durch organische Medien verkörperten Erfahrungen verbindet sich nicht unbedingt der Anspruch, aber doch die Hoffnung darauf, dass diese auch für andere Menschen eine wichtige Bedeutung erlangen könnten und so die investierten Ressourcen wie die persönliche Lebenszeit nicht völlig spurlos im Universum verschwinden. Mit dem Erkennen der persönlichen Vergänglichkeit und damit der in den singulär entfalteten, organischen Medien verkörperten Erfahrungen gewinnt deren Darstellbarkeit und Verbreitbarkeit große Bedeutung. In dem Science-Fikction-Film »Blade Runner« des Regisseurs Ridley Scott von 1982 drückt ein sterbender Replikant diesen Gedanken aus: »… all diese Momente werden verloren sein in der Zeit, so wie Tränen im Regen.« und bedauert, dass er seine Erfahrungen niemandem weitergeben kann. Menschen können ihn nicht verstehen, da sie anders sind als er. Die vermittelte Einprägung der an organische Medien gebundenen Erfahrungen erfordert eine prinzipielle Gleichartigkeit beispielsweise auch zwischen einem Lehrenden und einem Lernenden. Zwar muss ein Lehrer für gehörlose Kinder nicht selbst taub sein, er sollte jedoch die Gebärdensprache beherrschen und sich in die Welt dieser Kinder einfinden können. Ebenso muss ein Sporttrainer keine Spitzenleistungen in seiner Disziplin erbringen können, sollte jedoch die Sportart, die er unterrichtet, selbst ausgeübt und das zugehörige Körpergefühl einmal erfahren haben. Auch ein Gesangslehrer sollte das Singen aus eigener Erfahrung kennen, ohne die gleichen stimmlichen Qualitäten wie die Schüler aufweisen zu müssen.
Das Kriterium der Gleichartigkeit zur Sicherung der medial vermittelten Einprägung und stabilen Manifestation von Erfahrungen im Umgang mit Medien mit organischer Logik wird durch das adaptive Potential von Design dadurch unterstützt, dass bei geringer oder nicht vorhandener Gleichartigkeit Möglichkeiten zu deren Herstellung gefunden werden.
Beispiel für das adaptive Potential von Design
Nicht nur für Kinder nimmt die Interaktion mit organischen Medien einen Großteil ihres Tuns in Anspruch, auch alte Menschen beschäftigen sich gezwungenermaßen durch altersbedingte Veränderung mancher Fähigkeiten mit ihren organischen Medien. Das adaptive Design kann daraufhin angelegt sein, die schwindenden Kompetenzen zu erhalten und zu kompensieren, damit die Gleichartigkeit der Älteren mit den Jüngeren so lange wie möglich bestehen bleibt. Dadurch ist die Vermittlungsrichtung neuer Erfahrungen von jungen zu alten Menschen gesichert. Durch das Altern ist aber nicht nur der Verlust von Fähigkeiten zu beklagen, sondern auch die Entwicklung neuer Erfahrungen durch die veränderte Interaktion mit den organischen Medien festzustellen. Deren Manifestation müsste durch die Vermittlungsrichtung von den Alten zu den Jungen erfolgen, denn diese Erfahrungen könnten den Jüngeren später einmal zugute kommen. Daher müsste nun zur Herstellung einer Gleichartigkeit zur Vermittlung der Erfahrungen in umgekehrter Weise die organische Logik der jungen Menschen an die der alten Menschen angepasst werden. Dies schafft der »Age Simulator« von der Firma Meyer-Hentschel Consulting mit Sitz in Saarbrücken. Ein Kopfhörer dämpft und vermischt die Klänge, ein enger Anzug verhindert flotte, kraftvolle Bewegungen und Bleisäcke an den Hosen erschweren das schnelle Gehen. Speziell präparierte Handschuhe setzen die Fingerfertigkeit herab und ein Helm verkleinert und trübt das Gesichtsfeld (vgl. Spiegel Spezial Nr. 2/1999, S. 52). Einem Designer, der in diesen Age Simulator schlüpft, fällt es sicher leichter, altersgerechtes Design zu entwickeln. Dieses Anliegen hat sich die von Roger Coleman begründete Arbeitsgemeinschaft DAN, Design for Ageing Network, zum Ziel gesetzt.