Einprägung > Zum Kriterium der »Umweltverträglichkeit« bezüglich der kontextuellen Logik

Zum letzten Subprozess der Manifestation von medial bedingten Erfahrungen, der Einprägung, gehört in Relation zu Medien mit kontextueller Logik die Abstimmung mit den bereits im Kontext vorhandenen Medien. Zu diesen ist auch die kontextbezogene Gegebenheit der Natur zu zählen, welche der beliebigen Verbreitung und Einprägung von Erfahrungen durch kontextuelle Medien entgegensteht. Daher ist bezüglich der Einprägung von Erfahrungen im Umgang mit Medien mit kontextueller Logik besonders im Zeitalter der Globalisierung das Kriterium der Umweltverträglichkeit zu beachten. Hierbei ist der Gedanke entscheidend, dass es nicht allein darum geht, die Umweltverträglichkeit sicherzustellen, indem die Vermittlung des westlichen Lebensstils und der mit diesem aktivierten und bereits manifestieren Medien mit kontextueller Logik erschwert wird. Denn bei aller Kritik sind auch positive Errungenschaften dieser Lebensweise für die Erfahrungsbildung und die Lebensqualität zu konstatieren, deren weitere Einprägung und Manifestation wünschenswert ist und sich mit der parallel stattfindenden Vermittlung von Lebensweisen anderer Kulturen ergänzen sollte.

Das situative Potential von Design entspricht dem Kriterium der Umweltverträglichkeit, indem Medien mit kontextueller Logik nicht einfach generell und global gleichartig umgesetzt werden, sondern eine den jeweiligen Gegebenheiten entsprechende Ausformung erhalten, die es ermöglicht, ihren positiven Wert in die Erfahrungsbildung und die ästhetische Erfahrung bezüglich verschiedenen Lebenskontexten einzuprägen, ohne die ökologischen Zusammenhänge zu verletzen.

Beispiel für das situative Potential von Design

In diesem Zusammenhang ist auch ein differenziertes Technikverständnis zu entwickeln, das Medien mit hohem technischen Bearbeitungsanteil nicht pauschal als schädlich für Mensch und Natur verurteilt. So weist etwa moderne, vollständig aus Nylon gefertigte Kleidung gegenüber einem Baumwollprodukt einen höheren Tragekomfort, bessere Pflegeleichtigkeit und eine annähernd einhundertprozentige Wiederverwertbarkeit auf. Diese Nylonkleidung ist somit gerade durch die komplexe technische Fertigung umweltverträglicher als vergleichbare Baumwollprodukte und es ist daher sinnvoll die zugehörige Technologie zu vermitteln und zu verbreiten.

Zu einer umweltverträglichen, einander ergänzenden Einprägung der aus westlichem und östlichem Lebensstil gewonnenen Erfahrungen kommt es zum Beispiel im Bereich der Nahrungsmittelverarbeitung. Die Filiale eines Shanghai Hotels in Hamburg nutzt zwar die Methoden und Gerätschaften der asiatischen Küche, lässt aber keine Originalzutaten einfliegen, sondern verwendet großteils die Nahrungsmittel der Region.

Friedrich Schmidt-Bleek entwickelte am Wuppertaler Institut für Klima, Umwelt, Energie das Faktor-10-Konzept, dessen leichter realisierbarere Variante im 1995 erschienenen Öko-Bestseller »Faktor 4« von Ernst Ulrich von Weizäcker präsentiert wurde. Bleek setzt den Materialaufwand mit seinem Nutzen in Verbindung. Hierauf basiert das MIPS-Konzept, das den Material-Input pro Einheit Service berechnet. Je mehr solcher Einheiten für die Herstellung eines Produkt benötigt werden, desto größer ist der ökologische Rucksack, den das Produkt mit sich trägt.

Durch diese Berechnungseinheit wird es möglich, die Effizienz des Materialeinsatzes bezüglich verschiedener Materialien und deren Förderungs- und Verarbeitungsverfahren sowie den Transport- oder Recyclingaufwand zu vergleichen. Ziel ist es, bei gleichbleibender oder sogar steigender Lebensqualität das Material zukünftig zehnmal effizienter als heute einzusetzen. Für das situative Potential von Design heißt dies, dass die Qualität der durch Interaktion mit einem Lebenskontext gewonnenen Erfahrungen auch in andere Kontexte verbreitet und medial geprägt werden kann, wenn die manifestierende Einprägung unter Beachtung der Bedingungen der jeweiligen Umweltgegebenheiten erfolgt und mit deren kontextueller Logik beispielsweise dem Klima abgestimmt wird. So ist die Energieversorgung der Haushalte nicht in erster Linie durch die Absenkung der Wohntemperatur, welche oft als zu kühl empfunden wird, effizienter zu gestalten. Es ist vielmehr zu prüfen, ob sich zentrale oder dezentrale Energieversorgung besser eignet, welche Wärmedämmung möglich ist und welche Heizenergie, von der Muskelkraft über biologische Brennstoffe bis zur Wind- oder Solarenergie je nach Beschaffenheit des Lebensraums günstiger ist.

Einprägung > Zum Kriterium der »Gleichartigkeit« bezüglich der organischen Logik

Bezüglich der interaktiven Entwicklung der organischen Medien kann der Wunsch erwachsen, die zugehörigen Erfahrungen nicht nur durch ihre Darstellung zu vervielfältigen und zu verbreiten, sondern sie weiterzugeben und sie letztendlich durch das Verständnis anderer Menschen über die eigene Existenz hinaus zu manifestieren. Die eigenen Erfahrungen sollen nicht verloren gehen und in die Erfahrung anderer Menschen eingeprägt werden. Mit der Weitergabe der durch organische Medien verkörperten Erfahrungen verbindet sich nicht unbedingt der Anspruch, aber doch die Hoffnung darauf, dass diese auch für andere Menschen eine wichtige Bedeutung erlangen könnten und so die investierten Ressourcen wie die persönliche Lebenszeit nicht völlig spurlos im Universum verschwinden. Mit dem Erkennen der persönlichen Vergänglichkeit und damit der in den singulär entfalteten, organischen Medien verkörperten Erfahrungen gewinnt deren Darstellbarkeit und Verbreitbarkeit große Bedeutung. In dem Science-Fikction-Film »Blade Runner« des Regisseurs Ridley Scott von 1982 drückt ein sterbender Replikant diesen Gedanken aus: »… all diese Momente werden verloren sein in der Zeit, so wie Tränen im Regen.« ­ und bedauert, dass er seine Erfahrungen niemandem weitergeben kann. Menschen können ihn nicht verstehen, da sie anders sind als er. Die vermittelte Einprägung der an organische Medien gebundenen Erfahrungen erfordert eine prinzipielle Gleichartigkeit beispielsweise auch zwischen einem Lehrenden und einem Lernenden. Zwar muss ein Lehrer für gehörlose Kinder nicht selbst taub sein, er sollte jedoch die Gebärdensprache beherrschen und sich in die Welt dieser Kinder einfinden können. Ebenso muss ein Sporttrainer keine Spitzenleistungen in seiner Disziplin erbringen können, sollte jedoch die Sportart, die er unterrichtet, selbst ausgeübt und das zugehörige Körpergefühl einmal erfahren haben. Auch ein Gesangslehrer sollte das Singen aus eigener Erfahrung kennen, ohne die gleichen stimmlichen Qualitäten wie die Schüler aufweisen zu müssen.

Das Kriterium der Gleichartigkeit zur Sicherung der medial vermittelten Einprägung und stabilen Manifestation von Erfahrungen im Umgang mit Medien mit organischer Logik wird durch das adaptive Potential von Design dadurch unterstützt, dass bei geringer oder nicht vorhandener Gleichartigkeit Möglichkeiten zu deren Herstellung gefunden werden.

Beispiel für das adaptive Potential von Design

Nicht nur für Kinder nimmt die Interaktion mit organischen Medien einen Großteil ihres Tuns in Anspruch, auch alte Menschen beschäftigen sich gezwungenermaßen durch altersbedingte Veränderung mancher Fähigkeiten mit ihren organischen Medien. Das adaptive Design kann daraufhin angelegt sein, die schwindenden Kompetenzen zu erhalten und zu kompensieren, damit die Gleichartigkeit der Älteren mit den Jüngeren so lange wie möglich bestehen bleibt. Dadurch ist die Vermittlungsrichtung neuer Erfahrungen von jungen zu alten Menschen gesichert. Durch das Altern ist aber nicht nur der Verlust von Fähigkeiten zu beklagen, sondern auch die Entwicklung neuer Erfahrungen durch die veränderte Interaktion mit den organischen Medien festzustellen. Deren Manifestation müsste durch die Vermittlungsrichtung von den Alten zu den Jungen erfolgen, denn diese Erfahrungen könnten den Jüngeren später einmal zugute kommen. Daher müsste nun zur Herstellung einer Gleichartigkeit zur Vermittlung der Erfahrungen in umgekehrter Weise die organische Logik der jungen Menschen an die der alten Menschen angepasst werden. Dies schafft der »Age Simulator« von der Firma Meyer-Hentschel Consulting mit Sitz in Saarbrücken. Ein Kopfhörer dämpft und vermischt die Klänge, ein enger Anzug verhindert flotte, kraftvolle Bewegungen und Bleisäcke an den Hosen erschweren das schnelle Gehen. Speziell präparierte Handschuhe setzen die Fingerfertigkeit herab und ein Helm verkleinert und trübt das Gesichtsfeld (vgl. Spiegel Spezial Nr. 2/1999, S. 52). Einem Designer, der in diesen Age Simulator schlüpft, fällt es sicher leichter, altersgerechtes Design zu entwickeln. Dieses Anliegen hat sich die von Roger Coleman begründete Arbeitsgemeinschaft DAN, Design for Ageing Network, zum Ziel gesetzt.

Verbreitung > Zum Kriterium der »Abstrahierbarkeit« bezüglich der standardisierten Logik

Medien mit standardisierter Logik und die mit ihrem Umgang verbundenen Erfahrungen werden im zweiten Subprozess im Teilprozess der Manifestation durch eine weitgehende Ablösung von räumlichen und zeitlichen Beschränkungen verbreitet. Technische Zeichnungen abstrahieren beispielsweise durch die maßstäbliche Verkleinerung von räumlichen Bedingungen. Die moderne Zeitmessung abstrahiert von naturgegebenen Rhythmen wie den Gezeiten und dem Sonnenstand. Entscheidend für die weltweite Verbreitung einer einheitlichen Zeit ist die Passung der Zeitzonen und die Genauigkeit der Zeitmessung, nicht das individuelle Zeitempfinden.

Nur solche Erfahrungen, die nicht an Raum und Zeit haften und daher abstrahiert werden können, sind in Form von Medien mit standardisierter Logik zu manifestieren. Da innerhalb der erlebten Erfahrung während einer Interaktion meist alle medialen Logiken mitwirken, gelingt es vielen Menschen nicht, eine Trennung zwischen abstrahierbarem und an den singulären Organismus gebundenem Erfahrungswissen zu ziehen. Deshalb fällt es diesen Menschen insgesamt schwer, geeignete Erfahrungen zu abstrahieren. Im Zusammenhang dieser Untersuchung ist es wichtig, abstrahierbare und im Organismus oder an den Lebenskontext gebundene Erfahrungen möglichst getrennt voneinander zu untersuchen und nicht gegeneinander abzuwägen, indem beispielsweise die Fähigkeit zur Abstraktion oder zum authentischen Empfinden von Erfahrung gegeneinander ausgespielt werden. Beide Fähigkeiten sind für die Entfaltung von Lebensqualität wichtig. Viele Erfahrungsbereiche des Lebens werden inzwischen von der Interaktion mit standardisierten Medien bestimmt und sie verbreiten sich weiter. Die Manifestierung dieser Bereiche sollte nicht denjenigen überlassen bleiben, die ihrerseits primär die Fähigkeit zur Abstraktion pflegen und andere Erfahrungsakzente ausblenden. Daher wäre es wichtig, durch das innovative Potential von Design gerade diejenigen Menschen zur Teilnahme an der Interaktion mit standardisierten Medien anzuregen, für die das Kriterium der Abstrahierbarkeit ihrer Erfahrung eine schwer zu erfüllende Bedingung darstellt.

Das innovative Potential von Design kann dabei mitwirken, die Abstrahierbarkeit einer Erfahrung zu erleichtern. Dies unterstützt Menschen dabei, sich an der Verbreitung von Erfahrungen über Raum und Zeit hinweg mitzubeteiligen und auch ihre Erfahrungen einbringen zu können.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Die kindlichen Ansätze zur Abstaktionsfähigkeit zu fördern, war das Anliegen von Friedrich Fröbel (1782­1852), der hierfür einen speziellen Systembaukasten mit Holzbausteinen entwickelte. Einen anderen Weg schlägt der amerikanische Bürgerrechtler und Mathematikprofessor Bob Moses ein. Sein Mathematikunterricht baut auf die konkreten Erfahrungen seiner Schüler, die oft in den Randbezirken leben, auf. Mathematik ist für ihn ein Vehikel, um die gesamten intellektuellen Fähigkeiten zu trainieren. Er sieht in der Fähigkeit zum abstrakten Denken den Schlüssel für die zukünftigen Chancen der jungen Generation. Moses vertritt die These, dass Menschen erst dann, wenn sie fähig sind, ihre Gedanken zu strukturieren und zu abstrahieren, Forderungen an die Gesellschaft stellen und dass insofern Mathematik auch als ein Werkzeug für die Freiheit gelten kann (vgl. Schimmeck, 1999).

Ebenso mit einer politischen Intention im Hintergrund gestaltete Otto Neurath die Isotype, ein System aus piktogrammartigen Zeichen, das verbalen Sprachunterschiede überbrückend, im Prinzip den Menschen weltweit allein aufgrund ihrer naturgegebenen Abstraktionsfähigkeit verständlich sein sollten. Ein Ziel war es, mittels diesem System schriftunkundigen Menschen die Teilnahme an einer universellen Kommunikation und sogar an der Weiterentwicklung der Wissenschaft zu erleichtern. Die philosophische Vision einer Einheitswissenschaft die sich unter der Mitwirkung aller Menschen entfaltet, erfüllte sich nicht in der erwarteten Form. Denn allein durch Intuition ist die Bedeutung vieler Piktogramme nicht zu erfassen, vielmehr müssen auch solche Zeichen ähnlich den Schriftzeichen zunächst erlernt werden. Hinsichtlich anderer Bereiche, den Verkehrszeichen, den Markenzeichen dem Gebrauch abstrakter Abkürzungen, der Veranschaulichung des Wetterberichts, der Entwicklung von Zeichen für die Navigation im Internet usw. hat sich aber das Prinzip eine abstrakten, standardisierten Darstellungsweise bewährt. Durch den Wechsel von Abstraktion und innovativem Design bilden sich immer neue Standards, die dann wiederum durch das innovative Potential von Design in verschiedene Richtungen weiterentwickelt werden können. Für diese Dynamik zwischen Vereinheitlichung und Differenzierung ist exemplarisch das Software-Design zu nennen, dessen Programmierstandards sich in den letzten Jahrzehnten ausgehend von Objekten zu verteilten Objekten differenzierten und derzeit als Komponenten auf einer höheren Abstraktionsstufe integriert werden. Das hierbei entstandene Konzept der Schnittstelle wird inzwischen auch auf die Beschreibung von Designproblemen bezüglich anderer Medien angewendet.

Verbreitung > Zum Kriterium der »Transportierbarkeit« bezüglich der kontextuellen Logik

Der zweite Subprozess der Manifestation von Erfahrungen durch Medien mit kontextueller Logik in der individuellen und sozialen Erfahrungswirklichkeit, die Verbreitung, betrifft auch die serielle Produktion von Gegenständen. Diese ist eine wichtige Voraussetzung, um die beispielsweise in Alltagsdingen manifestierten Erfahrungen zu vervielfältigen und vielen Menschen zugänglich zu machen. Doch erst der Transport der Serienprodukte garantiert, dass die Vervielfältigung über ein bestimmtes Lebensumfeld hinausgehend zur weiteren Manifestation von Erfahrungen bezüglich Medien mit kontextueller Logik beiträgt. Mit fortschreitender Entwicklung der Transporttechnologie und zunehmender Mobilität durch Schifffahrt, Straßen-, Schienen- und Flugverkehr verringerten sich die Beschränkungen, die sich aus der Abhängigkeit der materiellen Fixierung von Erfahrungen von den naturgegebenen kontextuellen Medien ergeben (vgl. Punkt 5.3.2.1). Zudem ermöglichte die Erfindung und Entwicklung verschiedener Kunststoffe sowie der zugehörigen Produktionstechnologien seit den sechziger Jahren des zwanzigsten Jahrhunderts eine standortungebundene, serielle Fertigung vieler Gegenstände des täglichen Bedarfs. Somit ist der Einfluss des Subprozesses der Vervielfältigung auf die Erfahrungskreation in Beziehung zur Interaktion mit Medien, die von der kontextuellen Logik bestimmt werden, durch das Kriterium der Transportierbarkeit zu erfassen.

Das situative Potential von Design kann dem Kriterium der Transportierbarkeit entsprechen, indem für die Manifestation von medienbezogenen Erfahrungen wesentliche Anteile nicht zu stark kontextabhängig gestaltet werden. Vielmehr sollte sich das situative Potential von Design, auf den Subprozess der Verbreitung bezogen, aus einem speziellen Kontext herauslösen lassen und ohne essentielle Veränderungen auch in einem anderen Kontext einfügbar sein.

Beispiel für das situative Potential von Design

Anhand von Planungen für Großraumflugzeuge werden die Grenzen des Kriteriums des Transportierbarkeit deutlich. Solche Flugzeuge könnten den Massentransport von Menschen oder Gütern ermöglichen und mit einem Flug viele Flüge mit kleinen Maschinen ersetzen. Ihre Größe würde jedoch Start und Landung auf sämtlichen vorhandenen Flughäfen verhindern und es müssten weltweit neue Flughäfen mit besonders großen Bahnen errichtet werden. Dies wäre wiederum nur in bestimmten Regionen einerseits technisch möglich und andererseits wirtschaftlich sinnvoll, denn die große Zahl der Fluggäste oder der zu transportierenden Güter muss zunächst durch weitere Transportmittel zu einem der großen Flugzentren hinbefördert werden. So entsteht das Paradox, dass diese Riesenflugzeuge dem Transport dienen sollen, ihrerseits aber stark kontextabhängig sind.

Demgegenüber kann die Automobiltechnik mit kleineren Veränderungen an der Ausführung in verschiedenen Kontexten eingesetzt werden und erfährt daher weite Verbreitung. Je nach Straßenverhältnissen und dem Belag der Straßen sind beispielsweise Reifen oder Stoßdämpfer von Autos, die in verschiedene Länder exportiert werden, anzupassen.

Verbreitung > Zum Kriterium des »Darstellbarkeit« bezüglich der organischen Logik

Solange ein Individuum vorwiegend seine organischen Medien für die Interaktion mit der Welt nutzt, bleibt deren Entfaltung für die Erfahrung im Prinzip auf das subjektive Erleben begrenzt. Ein im Spiel versunkenes Kind ist in seinem Tun aufgehoben. Es will damit nichts mitteilen, denkt nicht an außenstehende Beobachter oder an ein fertiges Produkt als Resultat seines Spiels. Es lebt voll und ganz ohne zeitliche oder räumliche Beschränkungen zu bemerken im Spielen, bis Hunger oder Müdigkeit aufkommt. Außer dem Kind selbst hat keiner erfahren, worum es bei diesem Spielen ging. Das Ergebnis dieser Tätigkeit ist, abgesehen von vielleicht zurückbleibenden Spuren, nur als Veränderung der verkörperten Kompetenzen des Kindes im Umgang mit den organischen Medien zu beobachten, es ist nicht als solches darstellbar. Ebenso können durch Variieren und Trainieren mittels organischer Medien erzeugte Erfahrungen, seien dies körperliche Fitness oder Phantasiewelten, für andere Menschen verborgen bleiben. In der Schachnovelle von Siegfried Lenz lernt die in Einzelhaft eingesperrte Hauptfigur das Schachspielen aus einem Buch. Sie muss alle Indizien von Spielversuchen wie Brotkrümel als Spielsteine, Kratzspuren als Spielfelder usw. vor den Bewachern verstecken und spielt schließlich nur noch im Gedanken. Der Gefangene erreicht ein Niveau, auf dem er simultan mehrere Spiele im Kopf sozusagen gegen sich selbst spielen kann. Später, wieder in Freiheit, ergibt sich erstmals die Gelegenheit zu einem realen Schachspiel. Er kann es nicht zu Ende führen, weil er unfähig ist, sich auf das Spieltempo seines realen Gegners einzustellen. So ist seine Kompetenz des Schachspielens zwar durch Verkörperung fixiert, er kann sie aber nur für sich alleine ausüben. Das Kriterium der Darstellbarkeit, das für eine Vervielfältigung seiner Kompetenz nötig wäre, damit andere seine Spielzüge wenigstens durch Abschauen lernen könnten, ist bei ihm nicht erfüllt.

Das adaptive Potential von Design ist dafür einzusetzen, die Darstellbarkeit verkörperter Erfahrungen zu erleichtern, indem unterschiedliche Darstellungsarten bereitgestellt werden. Dies ist insbesondere im schulischen Bereich wichtig. Einerseits bekommen Schüler, denen es nicht gelingt, ihre Kompetenzen zur Darstellung zu bringen, diese allzu leicht völlig abgesprochen. Andererseits müssen Lehrer in ihren Unterricht dem Kriterium der Darstellbarkeit entsprechend gestalten, und ihr verkörpertes Wissen für die Verbreitung aufbereiten.

Beispiel für das adaptive Potential von Design

Mit traditioneller Ausbildung entwickeln sich gehörlose Kinder langsamer als zur Verbalsprache befähigte Kinder. Zudem haben es schwerer, ihrer Fähigkeiten darzustellen. In Schulversuchen mit der Gebärdensprache als Hauptsprache tritt die normale Intelligenz der Gehörlosen zu Tage. Das adaptive Potential der Gebärdensprache ermöglicht es ihnen, ihre verkörperten Fähigkeiten darzustellen.

Menschen unterscheiden sich durch die Bevorzugung von bestimmten Darstellungsmodalitäten bezüglich der Produktion und auch der Rezeption (vgl. Vester, 1978; Markova, 1993). Das adaptive Potential von Design kann dieser Tatsache durch entsprechend vorbereitetes Unterrichtsmaterial Rechnung tragen indem nicht allein die verbale Sprache als primäres Darstellungsmedium zugelassen wird. Die Sprachfähigkeit vieler Kinder ist bis zur Pubertät durch Legasthenie eingeschränkt. Gerade diese Kinder können sich sehr gut durch visuelle Medien, Musik oder Körperbewegungen ausdrücken. Durch den Einsatz von Computerprogrammen, die nach dem Kriterium der Darstellbarkeit konzipiert sind und multimodale Darstellungsweisen wie Töne, Farben, Formen und Animationen anbieten, wird es für viele Kinder leichter, sowohl ihre besonderen Fähigkeiten zu präsentieren, als auch den Lernstoff besser in ihre Erfahrungswirklichkeit zu integrieren.

Fixierung > Zum Kriterium der »Normbezogenheit« bezüglich der standardisierten Logik

Der erste Schritt zur Manifestation von Medien mit einer standardisierten Logik ist ihre Fixierung durch Normung. Nach einer Definition von Otto Kienzle, einem der Begründer des Deutschen Instituts für Normung eV., ist unter Normung die einmalige, bestimmte Lösung einer sich wiederholenden Aufgabe unter den jeweils gegebenen wissenschaftlichen, technischen und wirtschaftlichen Möglichkeiten zu verstehen. Zudem soll wie einer der zehn Grundgedanken der Normung betont durch DIN keine Weltanschauung genormt, sondern einzig der momentane technische Erfahrungsstand dargelegt werden. Bezüglich innovativen Entwicklungen im Designbereich werden fixierte Normen einerseits als stark einschränkende Bedingungen empfunden. Sie ermöglichen jedoch andererseits erst die arbeitsteilige Herstellung und intersubjektive Überprüfung komplexer technischer Systeme. Diese weisen eine beschleunigte Entwicklungsgeschwindigkeit auf, der die Einrichtung des Bereichs der entwicklungsbegleitenden Normung Rechnung tragen soll (vgl. www.din.de). Aus der Orientierung an Normen, verstanden als vorläufige, nicht absolut gesetzte, veränderbare und zu verbessernde Standards folgt nicht, dass durch Experimente keine Resultate ermittelt werden könnten, die den Rahmen der bekannten Norm sprengen.

Gezielter Umgang mit Medien, die einer standardisierten Logik folgen, ist ohne Beachtung der entsprechenden Normen nicht möglich. Normen fixieren das Erfahrungswissen in Umgang mit standardisierten Medien. Sie entlasten dadurch den Erfahrungsfluss vor ständigem Nachprüfen und befreien für die Hinwendung zu anderen Problembereichen. Der bedingende Einfluss auf die Erfahrung im Subprozess der Fixierung ist daher durch das Kriterium der Normbezogenheit zu kennzeichnen.

Das innovative Potential von Design entspricht dem Kriterium der Normbezogenheit durch die Entwicklung von Ansätzen, die den vorhandenen Normen gerecht werden und die Umgangsformen mit standardisierten Medien regeln. Darüber hinaus sollte es trotz oder gerade mit Hilfe der Normbezogenheit auch neue Umgangsweisen und neue Erfahrungen ermöglichen.

Beispiel für das innovative Potential von Design

An der Geschichte der Schrift wird die Wichtigkeit der Normung für die Fixierung von Erfahrungswissen im Umgang mit standardisierten Medien deutlich. Erst mit der Vereinheitlichung der Schrift und damit dem Schreiben und Lesen, wurde es für eine zunehmende Anzahl von Menschen möglich, sich aktiv an der Weiterentwicklung der Schriftkultur zu beteiligen. Für Mitteleuropa kann hierfür insbesondere die Normung der Schreibschrift unter Karl dem Großen im 8. Jahrhundert hervorgehoben werden, die zur Entwicklung der Karolingischen Minuskel führte, von der die Kleinbuchstabenschrift abstammt. Ein ähnliches Bemühen um die Vereinfachung des Umgangs mit Schrift durch Normung, ist in China nicht vorhanden. Den Umgang mit den tausenden Schriftzeichen der chinesischen Schrift in Form des Lesens und Schreibens beherrschen noch immer nur privilegierte Teile der Bevölkerung.

Die Idee einer einzigen Codetabelle, in der sämtliche Schriftzeichen der Welt ihren eindeutigen, genormten Platz haben sollten, entwickelten etwa 1984 die Mitarbeiter des Ideenpools der Firma Xerox. Mit der aktuellsten Version des verbreiteten Textprogramms, Word 2000 von Microsoft, das mehr als fünfundsechzigtausend Zeichen umfasst, wird diese Idee eines Unicodes erstmals weitgehend umgesetzt. Auf diese Weise ist es möglich, jederzeit die Sprache zu wechseln, innerhalb linksläufigen Textpassagen Originalzitate einer rechtsläufigen, beispielsweise der arabischen Schrift einzubringen usw. (vgl. Zimmer, 1999).

Fixierung > Zum Kriterium der »Materialisierbarkeit« bezüglich der kontextuellen Logik

Medien mit kontextueller Logik sind durch ihre Materialisierbarkeit fixierbar. Dies heißt, dass ein Medium nicht für den Lebenskontext zur Verfügung stehen kann, wenn seine Materialisierung beispielsweise aufgrund der unterschiedlichen Materialien oder Bodenschätze, die der naturgegebene Lebensraum enthält, nicht gelingt. Mitbeeinflusst durch diese differierenden Anfangsbedingungen entwickelten sich verschiedene Kulturen. Heutzutage entsteht regionale Architektur nicht mehr allein wegen der verschiedenen Baumaterialien wie Sandstein oder Granit, Weich- oder Hartholz die in einer Gegend vorhanden sind und durch welche auch die Erfahrungen und Kenntnisse beispielsweise der Handwerker mitgeprägt werden. Unterschiede bei der Gestaltung der gegenständlichen Umwelt aufgrund von regionalen Materialvorkommen und dem zugehörigen traditionellen Kunsthandwerk nahmen mit den Fortschritten des Transportwesens ab (vgl. Punkt 5.3.2.2). Die Erleichterung der Fixierung von Erfahrungen bezüglich kontextbezogenen Interaktionen ist ein Kennzeichen der modernen Industriegesellschaft. Ihr Materialverschleiß wird erst heute offensichtlich Dementsprechend muss das situative Potential von Design bezüglich dem Kriterium der Materialisierbarkeit verstärkt ökologische Zusammenhänge berücksichtigen.

Aus diesem Ansatz folgt nicht zwangsläufig, dass die interaktiven Erfahrungen im Lebensraum wiederum allein von den naturgegebenen Materialien abhängig gemacht und somit eingeschränkt werden müssen. Die Anstrengungen sind vielmehr darauf zu richten, durch Interaktionen mit dem Lebenskontext entwickelte und für wertvoll befundene Erfahrungen in unterschiedlicher Weise, durch verschiedene Materialien und Verarbeitungsverfahren zu fixieren. Dadurch kann das situative Potential von Design dazu beitragen, kulturell gewachsene Unterschiede zu pflegen und sinnvolle Erfahrungen im Umgang mit kontextuellen Logiken interkulturell zu fixieren.

Beispiel für das situative Potential von Design

Die Fixierung einer guten Infrastruktur gehört zu den wichtigsten Fördermaßnahmen der den kontextuellen Logiken unterworfenen Lebensbedingungen. So wird geschätzt, dass die massiven Erdbeben in Mittelamerika Ende 1998 die betroffenen Länder in ihrer Entwicklung um mindestens zwanzig Jahre zurückgeworfen haben, weil die Infrastruktur wie Straßennetz, Energieversorgung usw. teils vollkommen zerstört wurde. Das Wissen um den Zusammenhang von Lebensqualität und Infrastruktur sollte dazu führen, auch denjenigen Menschen, die in schwierigem Gelände leben, zu helfen, eine der Beschaffenheit dieses Geländes gemäße Infrastruktur zu entwickeln oder zu erhalten, deren kontextuelle Logik mittels dem situativen Potential von Design entsprechend dem Kriterium der Materialisierbarkeit geformt wird. So ist es im flachen Land sinnvoll, die Binnenschifffahrt und die zugehörige Technologie wie auch den Schiffsbau zu erhalten und in gebirgigen Regionen sind die Erfahrungen mit dem Tunnelbau sowie den speziell entwickelten Gerätschaften zu fixieren.

Dass es auf Dauer unmöglich ist, eine Landschaftsplanung ohne Berücksichtigung des Kriteriums der Materialisierbarkeit umzusetzen, zeigt die ansteigende Zahl von Naturkatastrophen in Wintersportgebieten oder in Regionen, die bekanntermaßen überschwemmungs- oder erdbebengefährdert sind. Auch in diesem Zusammenhang können Menschen von regional tradierten Erfahrungen mit Materialien profitieren, diese austauschen, neue technische Lösungen nach dem Kriterium der Materialisierbarkeit entwickeln und in Relation zur jeweils vorgefundenen kontextuellen Logik fixieren. So nutzen zum Beispiel asiatischen Architekten und Techniker ihre tradierten Erfahrungen mit dem Material Bambus und entwickeln Hightech-Materialien wie Kohlefaserverbundstoffe mit ähnlichen Eigenschaften zur Konstruktion erdbebensicherer Gebäude.

Fixierung > Zum Kriterium der »Verkörperbarkeit« bezüglich der organischen Logik

Die Fixierung der Kompetenz zur Interaktion mit Medien, welche durch die organische Logik bedingt sind, basiert darauf, dass sie sozusagen »in Fleisch und Blut« übergegangen ist. Dies betrifft die Fähigkeit einer Kassiererin zum schnellen Addieren im Kopf ebenso wie die Fähigkeit einer Sängerin, auf Anhieb den gewünschten Ton treffen zu können. Doch benötigt diese Art der Fixierung eine Unterstützung durch fortgesetztes Training. Besonders vorteilhaft wirkt sich das Kriterium der Verkörperbarkeit in künstlerischen Bereichen aus, in denen es auf die individuelle Ausprägung der Erfahrung ankommt. Von Nachteil ist aber oft der Aufwand der zur Erhaltung der verkörperten Kompetenz betrieben werden muss, wenn diese eher alltägliche Bereiche betrifft. Hier kann das adaptive Potential von Design ansetzten.

Um dem Kriterium der Verkörperbarkeit zu entsprechen, muss das adaptive Potential von Design daraufhin angelegt sein, dass es während einer Interaktion mit organischen Medien unterstützend auf die Erfahrung wirkt, indem es sich den bereits verkörperten Fähigkeiten anpasst und auf diesen aufbaut.

Beispiel für das adaptive Potential von Design

Das adaptive Potential von Design kann dem Kriterium der Verkörperbarkeit sowohl in körperlicher wie auch geistiger Hinsicht entsprechen. So können moderne Autositze mittels Computer auf mehrere Fahrer oder Lieblingspositionen eines Fahrers einprogrammiert werden. Sie fixieren somit die Haltung, in der der Autofahrer zuletzt seine optimale Position gefunden hatte und erleichtern dadurch auch die Nutzung eines Fahrzeugs durch mehrere Personen unterschiedlichster Statur. Donald A. Norman legt anhand seinem Konzept der natürlichen Mappings dar wie bestimmte Handlungsabläufe durch Design zu erleichtern sind. Anstelle jedesmal die willkürliche, der elektrischen Verkabelung folgende Zuordnung von Herdplatten und Schaltern nachvollziehen und lernen zu müssen, wäre es zur Verbesserung der Handhabung sinnvoller, die Schalterposition nach dem Bedienungsablauf der Nutzer zu richten (vgl. Norman, 1989, S. 93ff).

Das adaptive Potential von Design kann allgemein bei der Gestaltung von Bedienungsoberflächen die Interaktion erleichtern, indem die verkörperten Kompetenzen der Nutzer stärker miteinbezogen werden. So lässt sich die Andruckstärke der Tasten bei vielen Tastaturen nach der Schreibgeschwindigkeit eines Bedieners einstellen oder das Reaktionstempo der Computermaus ist den Fähigkeiten des Nutzers entsprechend wählbar.

Entwicklung > Zum Kriterium der »Trainierbarkeit« bezüglich der organischen Logik

Spielerisch werden die Grenzen der organischen Logik erforscht und mittels Variieren deren Möglichkeiten entfaltet. Diese Vielfalt bündelt sich durch die Auswahl eines angestrebten Ziels und entwickelt sich durch Trainieren weiter auf ein spezifisches Konzentrat der organischen Medien hin. Jedes Individuum stellt eine solch einzigartige Ausformung der organischen Medien dar.

Dieses Kriterium ist mit dem Begriff »Trainieren« bezeichnet, weil dieser deutlicher als der in diesem Zusammenhang ebenfalls mögliche Begriff »Lernen« mit der Bedeutung von körperlichem Einsatz verbunden wird. Auch geistige Fähigkeiten sind ohne körperlichen Einsatz nicht entwickelbar. Durch Training werden die körperlichen Potentiale zu gezielt einsetzbaren Medien ausgeformt, egal ob sie zur Erzeugung sportlicher oder künstlerischer Bewegungsmuster, zur Generierung wissenschaftlicher Theorien oder phantasievoller Gehirnmuster dienen. Die Bedeutung von Training schließt hier ein Lernen ein, das durch intuitiv entwickeltes Verstehen generiert wird. Es geht nicht darum, scheinbar feststehendes Wissen nach dem Lehrmodell des Nürnberger Trichters zu übernehmen. Das Kriterium der Trainierbarkeit kennzeichnet die Erfahrung des Lernens als aktives Tätigsein, das im Unterschied zum Spielen oder Variieren, jedoch auf diese Erfahrungen aufbauend, einen bestimmten Weg weiterentwickelt.

Im Zuge dieses lernenden Trainierens formt sich die individuelle Persönlichkeit mit den Kompetenzen oder Inkompetenzen ihrer spezifisch ausgeprägten organischen Medien. Dieses Trainieren erfolgt nicht isoliert. Es ist eingebunden in soziale und kontextuelle Interaktion und Kommunikation. Aber die Arbeit des Trainierens als Weiterentwickeln der organischen Medien muss jede Person selbst vollbringen. Hier zeigt sich der Unterschied zwischen produktivem und rezeptivem Tätigsein. Es lässt sich leichter und schneller lernen einen Gewichtheber zu beobachten, als ein Gewicht selbst zu heben. Ebenso ist es einfacher, von anderen produzierte Theorien zu kritisieren, als selber welche zu entwickeln.

Lernen als Trainieren benötigt gegenüber dem Lernen als Übernehmen von Bewährtem viel Zeit. Ab dem Übergang vom Jugendlichen zum Erwachsenen steht die erforderliche Zeit meistens nicht mehr zur Verfügung. Dies mag die Hauptursache dafür sein, dass heute lieber Bewährtes thematisiert wird, entweder durch unkritische Übernahme oder durch zermürbende Kritik aus der sicheren Distanz des unbeteiligten Beobachters. Solange ein Vergleich möglich ist, zeigt er, dass mit dem Verzicht auf die persönliche Entfaltung der organischen Medien zur kreativen Produktion ein Großteil der möglichen Lebensqualität und -intensität verloren geht. Daher suchen viele Menschen innerhalb ihrer sozialen Rahmenbedingungen nach Möglichkeiten sich selbst mit der Entfaltung ihrer organischen Medien weiterzuentwickeln und wählen oft nicht den einfachsten Weg.

Das adaptive Potential von Design kann das Kriterium der Trainierbarkeit bezüglich Medien mit organischer Logik unterstützen, indem die Aktivität von Menschen stärker gefördert wird, als ihre bloße Präsenz oder eine passive Konsumhaltung.

Beispiel für das adaptive Potential von Design

Dem einzelnen Menschen ist es unmöglich, seine organischen Medien hinsichtlich allen offenen Perspektiven zu trainieren und weiterzuentwickeln; er muss sich entscheiden. Daher wächst mit zunehmender Komplexität der Orientierungsmöglichkeiten für die Kreation von Lebensperspektiven der Bedarf an komprimierten Angeboten für zunächst das alltägliche Leben vereinfachende und schließlich Expertenwissen ersetzende Problemlösungen. Vom Instantkaffee zur Robotersteuerung für Gehirnoperationen, von den Straßenverkehrsregeln zum Grundgesetz, von Höflichkeitsformen zu Lebensführungshilfen reichen weite Entwicklungsspannen. Aber ohne persönliche produktive Mitwirkung an diesen Prozessen oder ohne Erfahrung des Trainierens in wenigstens einem Bereich, die zum Verständnis anderer Bereiche beitragen kann, nimmt ein Nutzer schließlich generell eine passive Konsumentenhaltung ein und glaubt unterschiedslos hinsichtlich jedem Produktangebot er brauche nur einen einfachen Input zu geben, um als Output das gewünschte Resultat zu bekommen. Je umfangreicher dieses Prinzip zum Tragen kommt, desto unproduktiver, unkreativer, verdummender und ästhetisch ärmer wird das Leben der Menschen, denn ihre aktive und damit Veränderungen einbringende Beteiligung ist nicht gefragt und wird nicht gefördert. Dieser Tendenz können Designer entgegenwirken, indem sie nicht versuchen, jeglichen Aufwand für den Nutzer, sei es bezüglich der Handhabung oder dem kognitiven Umgang mit Produkten durch reibungslose, funktionale Gestaltung auszuschalten.

Da es inzwischen relativ leicht ist, ohne fundiertes Vorwissen mit dem Computer perfekte Resultate zu erzeugen, steigt der Wert von Produkten, die primär mittels organischer Medien entstehen wie Zeichnungen, Live-Musik, Sportlichkeit, Artistik aber auch Reiseberichte, Biografien, usw. Im Ausgleich zu der Vielzahl von scheinbar zusammenhanglosen, austauschbaren Produktangeboten, erfährt das authentisch Gewachsene mehr Beachtung. Dadurch erhält das Kriterium der Trainierbarkeit einen wichtigeren Stellenwert für die ästhetische Erfahrung des Akteurs.

Entwicklung > Kriterium der »Vernetzbarkeit« bezüglich der kontextuellen Logik

Die Entwicklung als dritter Teilschritt der Aktivation von Medien mit kontextueller Logik erfolgt durch ihre zunehmende Vernetzung und dadurch erleichterte Ausbaufähigkeit im Lebenskontext. Selten findet eine kontextbezogene Interaktion mit nur einem Medium statt, meist werden mehrere Medien in unterschiedlichen Kombinationen parallel genutzt. So gehört zu einem Kinobesuch beispielsweise auch die Straßenbahnfahrt oder der anschließende Besuch in einem Lokal. Durch diese Vernetzbarkeit und gleichzeitige Präsenz entwickelt sich im Erfahrungsprozess erst der Eindruck, einer kontextuellen Logik. Indem diese keinen fixen Rahmen vorgibt, verschiedene Handlungsalternativen offen lässt und somit weiterentwickelbar angelegt ist, entspricht sie dem Kriterium der Vernetzbarkeit.

Das situative Potential von Design kann durch die Erleichterung von Verbindungen oder durch gezielte Abgrenzungen bezüglich kontextuellen Interaktionsmöglichkeiten dazu beitragen, eine für den Erfahrungsprozess sinnvolle Vernetzbarkeit der kontextuellen Logiken anzubieten und dadurch zu deren weiteren Entwicklung beitragen.

Beispiel für das situative Potential von Design

Einkaufszentren sind deshalb so erfolgreich, weil hier verschiedene kontextuelle Interaktionen die zum Einkaufen gehören, über Bushaltestellen oder Parkplätze, zu Einkaufsmöglichkeiten quer durch eine breite Produktpalette, bis zur Kinderbetreuung usw., leichter zu vernetzen und nach neuen Erfordernissen weiterzuentwickeln sind als in den traditionellen Einkaufsstraßen oder den Märkten. Die Besucher solcher Zentren können sicher sein, dort ein Lebensmittelgeschäft ebenso vorzufinden wie einen Schuhreparaturservice, einen Zeitungskiosk oder ein Fotokopiergerät und sie können sich darauf verlassen, dass alle Einzelgeschäfte gleiche Öffnungszeiten haben. Dagegen bieten traditionelle Geschäftsstraßen ungeachtet der meist höheren Preise nicht diesen umfassenden Service an, da es viele Ladenbesitzer versäumen, ihr Geschäft passend zu dem gesamten kontextuellen Wandel mitzuentwickeln. Kunden müssen sich in jeder Stadt erst neu orientieren und oft weite Wege zurücklegen oder sich nach unterschiedlichen Öffnungszeiten richten, von denen sie häufig erst dann erfahren, wenn sie bereits vor dem gerade geschlossenen Geschäft stehen. Maßnahmen zur Revitalisierung von Stadtbereichen sollten den Vorteilen der Einkaufzentren Rechnung tragen, um durch ihr situatives Potential von Design zum Kriterium der Vernetzbarkeit und der weiteren Entwicklung des Lebenskontextes beitragen zu können.