Ausübung > Zum Kriterium der »Professionalität« bezüglich der standardisierten Logik

Im Subprozess der Ausübung ist bezüglich der Reaktivation von Medien mit standardisierter Logik erstens die Kompetenz hervorzuheben, professionell mit dem standardisierten Wissen eines bestimmten Erfahrungsbereichs umgehen zu können. Zweitens kommt es darauf an, zumindest teilweise den Anschluss an andere Wissensgebiete zu halten. Die Qualität der ästhetischen Erfahrung während der Interaktion mit Medien, die der standardisierten Logik folgen, steigt, wenn das Kriterium einer disziplinären, zum interdisziplinären Kontakt offenen Professionalität erfüllt ist. Mathematiker entwickeln auf der Basis tradierter Standards Gedankenmodelle für verschiedene Zahlenwelten und kooperieren mit den Naturwissenschaften. Kreative Philosophen finden sich in alternative philosophische Denksysteme ein, erdenken neue Systeme stellen Brücken zwischen Wirtschaft, Politik und Wissenschaft her. Theologen propagieren ihre Religion nicht als Dogma, sondern bieten zeitgemäße Deutungen zur ethischen Orientierung für die Wissenschaften an. Freude, Kompetenz und die Fähigkeit mit Fachleuten anderer Wissensgebiete kommunizieren zu können begleiten dann die Arbeit des Forschens, des Entwickelns, des Konstruierens, des Projektierens sowie des Operierens mit Gedankenmodellen.

Das innovative Potential von Design entspricht dem Kriterium der Professionalität, indem es für Interaktionen mit einer standardisierten Logik folgenden Medien einen Standard als Rahmen bereit stellt, der erweiterbar ist und aus dem Neues entwickelt werden kann. Für die eigene Profession heißt dies erstens, disziplinäre Standards wie Gebrauchstüchtigkeit, Nutzungsfreundlichkeit und gestalterische Einheitlichkeit zu pflegen und anzuerkennen. Zweitens die Standards nur als Zwischenstand zu betrachten und sie nicht engstirnig zu befolgen, sondern sich durch den konkreten Kontext einer Problemstellung inspirieren zu lassen und innovative, über die Standards hinausweisende Lösungen zu finden. Auf diese Weise wird es gelingen, neue Aufgabenfelder für Design zu erschließen und durch neue interdisziplinäre Bezüge, das disziplinäre Wissen dort einzubringen und zu erweitern.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Die Erfüllung des Kriteriums der Professionalität ermöglicht es, disziplinäres Wissen als standardisierte und damit geprüfte, optimierte und verlässliche Module aufzufassen, die mit weiteren Modulen der eigenen sowie anderer Disziplinen zu kombinieren sind. In diesem Sinne ist die Software zur Betriebsführung der Firma SAP (Systems, Applications and Products in Data Process) als innovatives Potential von Design deutbar, denn sie erfasst die Komplexität eines Betriebs, die Aufgabenbereiche der verschiedenen Abteilungen, durch spezifisch auf dessen Belange zugeschnittene und ausbaufähige Software-Module. Die Firma SAP spricht seit 1999 einen vergrößerten potentiellen Kundenkreis durch ein neues benutzerfreundliches Interface-Design an. Dessen Ästhetik soll weniger technisch wirken als das bisher verwendete Design und es dem Nutzer erleichtern, sich in die Programmstruktur einzufinden. Mit solchen Themengebieten werden sich Designer in Zukunft verstärkt auseinandersetzen müssen.

Befähigung > Zum Kriterium der »Vorinformiertheit« bezüglich der standardisierten Logik

Zum Subprozess der Befähigung in Relation zu Medien mit standardisierter Logik gehört es, sich das entsprechende Wissen, das zur Interaktion mit diesen Medien notwendig ist, anzueignen. Je komplexer dieses Wissen ist, desto schwieriger wird es für Nichtfachleute sich am Prozess der Nutzung oder Reaktivation zu beteiligen und umso härter und unveränderbarer werden die Bedingungen, die durch Medien mit standardisierter Logik für ihre Erfahrung vorgegeben sind. Der bedingende Einfluss auf die Erfahrung im Subprozess der Befähigung ist daher durch das Kriterium der Vorinformiertheit zu untersuchen und zu bewertet. Ein gewisses Maß an Vorinformation ist hinsichtlich jeder Interaktion mit standardisierten Medien unvermeidlich. Doch ist es keinem Laien zuzumuten, sich zur Nutzung dieser Medien das gesamte Fachwissen anzueignen. Dem Kriterium der Vorinformiertheit entsprechend muss die Komplexität des notwendigen Wissens daher auf ein vertretbares Maß komprimiert oder umgeformt werden. Hierbei kommt das innovative Potential von Design zum Einsatz.

Die ästhetische Erfahrung während einer Interaktion bezüglich einem Medium mit standardisierter Logik wird durch das innovative Potential von Design verbessert, indem der nötige Grad der Vorinformation abgesenkt wird, ohne das Endresultat zu stark zu beeinträchtigen. Diese Erleichterung der Erfahrungsbedingungen im Subprozess der Befähigung nach dem Kriterium der Vorinformiertheit kann im wesentlichen durch die Kombination von neuen mit bereits etablierten und bekannten Standards erreicht werden.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Die Programmiersprache HTML (Hypertext Markup Language) zur Erstellung von Websites ist ein Medium mit standardisierter Logik. Beim Umgang mit ihm sind die Programmiervorschriften genau zu beachten. Hierin sind Informatiker geübt, aber nicht die vielen anderen Menschen, die gerne eine Website anlegen würden. Diese müssten zunächst den Grad ihrer Vorinformiertheit erhöhen, um das Medium aktiv nutzen zu können. Den Aufwand hierfür könnten die meisten Interessierten nicht betreiben und wären somit von der mitgestaltenden Nutzung des Mediums Internet ausgeschlossen. Hier kann das innovative Potential von Design ansetzen. Aus der Kombination von HTML mit anderen Programmierstandards können Programme entwickelt werden, die bereits etablierten Softwarestandards entsprechen. Einerseits erleichtert deren gewohnte Bedienung einem Informatiklaien die Erstellung einer Website, andererseits entstehen aus der Kombination der verschiedenen Programmierstandards vielleicht neue Möglichkeiten. Diese Kombination von standardisierten Logiken und die daraus im anschließenden Interaktionsprozess hervorgehenden Innovationen tragen zur Verbesserung und Erweiterung der ästhetischen Erfahrung des Nutzers bei.

Verfügung > Zum Kriterium der »Decodierbarkeit« bezüglich der standardisierten Logik

Das Wissen um den verwendeten Code und die Handhabung der Materialien beeinflusst die spätere Reaktivierung. Beispielsweise bleibt der Erkenntnisstand der Inkas rätselhaft, weil es bis heute nicht gelungen ist, die komplexe Codierung durch farbige, geflochtene Schnüre aufzulösen. Gespeicherte Formen von Erkenntnis entfernen sich zunehmend von deren Entstehungsprozess. Nach der Entwicklung eines Objekts, beispielsweise eines stabilen Holzstuhls, kann der Stuhl zunächst als Anschauungsobjekt zur Anfertigung einer Kopie dienen. Im folgenden Schritt einer zunehmenden Codierung des Wissens, das zur Fertigung des Stuhls notwendig ist, könnten Schablonen zugeschnitten werden, mit deren Hilfe der Stuhltyp immer wieder auch ohne reales Vorbild nachzubauen wäre. In einem weiteren Schritt könnte ein vervielfältigbarer Plan gezeichnet werden, nach dem im Bedarfsfall die Schablonen erneuert und weitere Stühle herstellen werden könnten. Die Speicherung des Wissens durch Manifestation ist zunächst direkt aktivierbar und nachvollziebar indem ein Stuhl zum Sitzen, Testen und Nachbauen bereitsteht. Schritt für Schritt wird sie komplexer codiert und die Form der Wissensspeicherung wird immer abstrakter. Mit zunehmender Abstraktion der Speicherform wird das nötige Vorwissen zur Decodierung des aus der praktischen Erfahrung gewonnenen Wissens umfangreicher. Es reicht nicht mehr aus, Material und Werkzeug handhaben zu können, sondern abstrakte technische Zeichnungen oder Angaben zu Statik und Konstruktion müssen decodiert werden können.

Das innovative Potential von Design sollte dazu beitragen, die Decodierbarkeit durch Anknüpfung an bekannte Erfahrungsbereiche zu erleichtern. Hierzu bietet es sich als eine Möglichkeit an, Zwischenschritte der Abstraktion und Codierung zu dokumentieren und zugänglich zu halten. Dadurch wird zudem deutlich, dass von jedem Zwischenschritt aus innovative Weiterentwicklungen in verschiedene Richtungen erfolgen könnten, die gegebenenfalls nachträglich wieder aufzunehmen wären.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Ein solches Hilfsmittel zur Decodierbarkeit im Bereich der Programmiertechnik stellt die Programmierung mittels Struktogrammen dar. Sie ist nicht an eine spezielle Programmiersprache gebunden, sondern fungiert als grafisch symbolisierte Metasprache. Die Darstellungsweisen der von I. Nassi und B. Shneiderman entwickelten und 1973 erstmals publizierten Struktogramme sind inzwischen international normiert. Durch die Verwendung dieser Struktogramme und sprechender, das heißt den Sinnzusammenhang verdeutlichender Variablen, wird es für Programmierer leichter, sich in die Struktur eines unbekannten Programms einzudenken und daran weiterzuarbeiten, auch wenn er die letztendlich verwendete Programmiersprache nicht beherrscht.

Alle Computerprogramme bieten durch Standards wie der Menüleiste und allgemeinen Funktionen zur Dateiverwaltung, der Hilfefunktion und den bei Bedarf zu öffnenden Funktionsfenstern eine Basisebene. Diese ist nicht nur für professionelle Anwender leicht decodierbar. Komplexere Programme bieten die Möglichkeit, bestimmte Basisfunktionen durch zusätzliche Programmmodule im Sinne eines innovativen Potentials von Design zu erweitern und auf diese Weise das Programm den speziellen Nutzungserfordernissen stufenweise anzupassen. Auch ohne Kenntnisse eines solchen Spezialprogramms wären die Standardanwendungen aufgrund der leichten Decodierbarkeit der Basisfunktionen jederzeit nutzbar.

Einprägung > Zum Kriterium der »Kompatibilität« bezüglich der standardisierten Logik

Im Subprozess der Einprägung werden die im Umgang mit einem Medientyp gewonnen Erfahrungen an dem gleichen oder einem anderen Medientyp erprobt. Hierbei sind die jeweils bereits vorhandenen Routinen der medienbezogenen Interaktion zu berücksichtigen. Bezüglich den organischen Medien ist daher das Kriterium der Gleichartigkeit wichtig und hinsichtlich der kontextuellen Medien das Kriterium der Umweltverträglichkeit. Dementsprechend wird der Subrozess der Einprägung von Erfahrungen im Umgang mit standardisierten Medien durch das Kriterium der Kompatibilität zwischen den bereits vorhandenen und den neu einzubringenden Standards erleichtert. Auf die Wichtigkeit der technischen Kompatibilität für eine kreative Interaktion mit digitalen Geräten weist auch Donald A. Norman hin:

» Diese frühen Informationsgeräte spielen eine Vorreiterrolle. Sie könnten umfassend erweitert werden, wenn sie alle ein gemeinsames Kommunikationsprotokoll besäßen, so dass sie miteinander kompatibel wären und der kreative Benutzer neue, imaginative Geräte- und Funktionskombinationen entdecken könnte.

Über kurz oder lang werden die Nutzer eigene Vorstellungen über mögliche Geräte in Verbindung mit ihren Tätigkeitsbereichen entwickeln: Musik, Fotografie, Adressen, Einkaufslisten, persönliche Finanzen, Gesundheit.« (Norman, 1999, S. 28)

Das Zustandekommen von Kompatibilität als Erfahrungskriterium wird durch das innovative Potential mittels der Einfügung neuer Verbindungselemente oder der Umgestaltung von bekannten Bestandteilen unterstützt. Gleichermaßen wichtig sind hierbei der technische wie der erfahrungsbezogene Aspekt von Kompatibilität. Die rein technisch realisierte Kompatibilität bleibt wirkungs- und damit bedeutungslos, wenn sie nicht auch in die Erfahrung einzuprägen ist.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Die Einprägung neuer, durch die Computertechnologie entstandener Standards in die Normen des technischen Zeichnens anfangs problematisch, weil die Plotter viele Schraffuren, Strichlierungen usw. nicht darstellen konnten. Erst im Zuge der Praxis entwickelte sich die Fähigkeit, beim Lesen oder Zeichnen, Kompatibilität zwischen den unterschiedlichen Standards der gezeichneten und geplotteten Pläne herzustellen und durch deren Kombination neue Anwendungsmöglichkeiten oder Darstellungsverfahren zu entwickeln.

Die technische Kompatibilität verschiedener Geräte ist eine Voraussetzung zur Etablierung neuer Standards in der elektronischen Datenverarbeitung und darauf aufbauender, innovativer Spezialentwicklungen. Sinnvoll sind diese technisch möglichen Verbindungen jedoch nur, wenn sie auch dem ästhetischen Kriterium der Kompatibilität genügen und in die medienbezogene Interaktionserfahrung integriert werden können. Der Personal-Computer wird deshalb erst dann im privaten Bereich stärkere Verbreitung finden, wenn er über die technische Kompatibilität mit Kamera, Stereoanlage usw. hinausgehend auch eine auf die jeweilige Erfahrung bezogene Kompatibilität zulässt. Das innovative Potential von Design trägt hierzu durch neuartige, Hardware, Software sowie die Erfahrungswelt der Nutzer verbindende Konzepte zum Thema Computer bei. Beispiele hierfür sind der iMac oder Kameras in Kombination mit globalen Positionierungssystemen, die den Standort jeder Aufnahme festhalten und für Freizeitsportler und Urlauber vorteilhaft sind.

Verbreitung > Zum Kriterium der »Abstrahierbarkeit« bezüglich der standardisierten Logik

Medien mit standardisierter Logik und die mit ihrem Umgang verbundenen Erfahrungen werden im zweiten Subprozess im Teilprozess der Manifestation durch eine weitgehende Ablösung von räumlichen und zeitlichen Beschränkungen verbreitet. Technische Zeichnungen abstrahieren beispielsweise durch die maßstäbliche Verkleinerung von räumlichen Bedingungen. Die moderne Zeitmessung abstrahiert von naturgegebenen Rhythmen wie den Gezeiten und dem Sonnenstand. Entscheidend für die weltweite Verbreitung einer einheitlichen Zeit ist die Passung der Zeitzonen und die Genauigkeit der Zeitmessung, nicht das individuelle Zeitempfinden.

Nur solche Erfahrungen, die nicht an Raum und Zeit haften und daher abstrahiert werden können, sind in Form von Medien mit standardisierter Logik zu manifestieren. Da innerhalb der erlebten Erfahrung während einer Interaktion meist alle medialen Logiken mitwirken, gelingt es vielen Menschen nicht, eine Trennung zwischen abstrahierbarem und an den singulären Organismus gebundenem Erfahrungswissen zu ziehen. Deshalb fällt es diesen Menschen insgesamt schwer, geeignete Erfahrungen zu abstrahieren. Im Zusammenhang dieser Untersuchung ist es wichtig, abstrahierbare und im Organismus oder an den Lebenskontext gebundene Erfahrungen möglichst getrennt voneinander zu untersuchen und nicht gegeneinander abzuwägen, indem beispielsweise die Fähigkeit zur Abstraktion oder zum authentischen Empfinden von Erfahrung gegeneinander ausgespielt werden. Beide Fähigkeiten sind für die Entfaltung von Lebensqualität wichtig. Viele Erfahrungsbereiche des Lebens werden inzwischen von der Interaktion mit standardisierten Medien bestimmt und sie verbreiten sich weiter. Die Manifestierung dieser Bereiche sollte nicht denjenigen überlassen bleiben, die ihrerseits primär die Fähigkeit zur Abstraktion pflegen und andere Erfahrungsakzente ausblenden. Daher wäre es wichtig, durch das innovative Potential von Design gerade diejenigen Menschen zur Teilnahme an der Interaktion mit standardisierten Medien anzuregen, für die das Kriterium der Abstrahierbarkeit ihrer Erfahrung eine schwer zu erfüllende Bedingung darstellt.

Das innovative Potential von Design kann dabei mitwirken, die Abstrahierbarkeit einer Erfahrung zu erleichtern. Dies unterstützt Menschen dabei, sich an der Verbreitung von Erfahrungen über Raum und Zeit hinweg mitzubeteiligen und auch ihre Erfahrungen einbringen zu können.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Die kindlichen Ansätze zur Abstaktionsfähigkeit zu fördern, war das Anliegen von Friedrich Fröbel (1782­1852), der hierfür einen speziellen Systembaukasten mit Holzbausteinen entwickelte. Einen anderen Weg schlägt der amerikanische Bürgerrechtler und Mathematikprofessor Bob Moses ein. Sein Mathematikunterricht baut auf die konkreten Erfahrungen seiner Schüler, die oft in den Randbezirken leben, auf. Mathematik ist für ihn ein Vehikel, um die gesamten intellektuellen Fähigkeiten zu trainieren. Er sieht in der Fähigkeit zum abstrakten Denken den Schlüssel für die zukünftigen Chancen der jungen Generation. Moses vertritt die These, dass Menschen erst dann, wenn sie fähig sind, ihre Gedanken zu strukturieren und zu abstrahieren, Forderungen an die Gesellschaft stellen und dass insofern Mathematik auch als ein Werkzeug für die Freiheit gelten kann (vgl. Schimmeck, 1999).

Ebenso mit einer politischen Intention im Hintergrund gestaltete Otto Neurath die Isotype, ein System aus piktogrammartigen Zeichen, das verbalen Sprachunterschiede überbrückend, im Prinzip den Menschen weltweit allein aufgrund ihrer naturgegebenen Abstraktionsfähigkeit verständlich sein sollten. Ein Ziel war es, mittels diesem System schriftunkundigen Menschen die Teilnahme an einer universellen Kommunikation und sogar an der Weiterentwicklung der Wissenschaft zu erleichtern. Die philosophische Vision einer Einheitswissenschaft die sich unter der Mitwirkung aller Menschen entfaltet, erfüllte sich nicht in der erwarteten Form. Denn allein durch Intuition ist die Bedeutung vieler Piktogramme nicht zu erfassen, vielmehr müssen auch solche Zeichen ähnlich den Schriftzeichen zunächst erlernt werden. Hinsichtlich anderer Bereiche, den Verkehrszeichen, den Markenzeichen dem Gebrauch abstrakter Abkürzungen, der Veranschaulichung des Wetterberichts, der Entwicklung von Zeichen für die Navigation im Internet usw. hat sich aber das Prinzip eine abstrakten, standardisierten Darstellungsweise bewährt. Durch den Wechsel von Abstraktion und innovativem Design bilden sich immer neue Standards, die dann wiederum durch das innovative Potential von Design in verschiedene Richtungen weiterentwickelt werden können. Für diese Dynamik zwischen Vereinheitlichung und Differenzierung ist exemplarisch das Software-Design zu nennen, dessen Programmierstandards sich in den letzten Jahrzehnten ausgehend von Objekten zu verteilten Objekten differenzierten und derzeit als Komponenten auf einer höheren Abstraktionsstufe integriert werden. Das hierbei entstandene Konzept der Schnittstelle wird inzwischen auch auf die Beschreibung von Designproblemen bezüglich anderer Medien angewendet.

Fixierung > Zum Kriterium der »Normbezogenheit« bezüglich der standardisierten Logik

Der erste Schritt zur Manifestation von Medien mit einer standardisierten Logik ist ihre Fixierung durch Normung. Nach einer Definition von Otto Kienzle, einem der Begründer des Deutschen Instituts für Normung eV., ist unter Normung die einmalige, bestimmte Lösung einer sich wiederholenden Aufgabe unter den jeweils gegebenen wissenschaftlichen, technischen und wirtschaftlichen Möglichkeiten zu verstehen. Zudem soll wie einer der zehn Grundgedanken der Normung betont durch DIN keine Weltanschauung genormt, sondern einzig der momentane technische Erfahrungsstand dargelegt werden. Bezüglich innovativen Entwicklungen im Designbereich werden fixierte Normen einerseits als stark einschränkende Bedingungen empfunden. Sie ermöglichen jedoch andererseits erst die arbeitsteilige Herstellung und intersubjektive Überprüfung komplexer technischer Systeme. Diese weisen eine beschleunigte Entwicklungsgeschwindigkeit auf, der die Einrichtung des Bereichs der entwicklungsbegleitenden Normung Rechnung tragen soll (vgl. www.din.de). Aus der Orientierung an Normen, verstanden als vorläufige, nicht absolut gesetzte, veränderbare und zu verbessernde Standards folgt nicht, dass durch Experimente keine Resultate ermittelt werden könnten, die den Rahmen der bekannten Norm sprengen.

Gezielter Umgang mit Medien, die einer standardisierten Logik folgen, ist ohne Beachtung der entsprechenden Normen nicht möglich. Normen fixieren das Erfahrungswissen in Umgang mit standardisierten Medien. Sie entlasten dadurch den Erfahrungsfluss vor ständigem Nachprüfen und befreien für die Hinwendung zu anderen Problembereichen. Der bedingende Einfluss auf die Erfahrung im Subprozess der Fixierung ist daher durch das Kriterium der Normbezogenheit zu kennzeichnen.

Das innovative Potential von Design entspricht dem Kriterium der Normbezogenheit durch die Entwicklung von Ansätzen, die den vorhandenen Normen gerecht werden und die Umgangsformen mit standardisierten Medien regeln. Darüber hinaus sollte es trotz oder gerade mit Hilfe der Normbezogenheit auch neue Umgangsweisen und neue Erfahrungen ermöglichen.

Beispiel für das innovative Potential von Design

An der Geschichte der Schrift wird die Wichtigkeit der Normung für die Fixierung von Erfahrungswissen im Umgang mit standardisierten Medien deutlich. Erst mit der Vereinheitlichung der Schrift und damit dem Schreiben und Lesen, wurde es für eine zunehmende Anzahl von Menschen möglich, sich aktiv an der Weiterentwicklung der Schriftkultur zu beteiligen. Für Mitteleuropa kann hierfür insbesondere die Normung der Schreibschrift unter Karl dem Großen im 8. Jahrhundert hervorgehoben werden, die zur Entwicklung der Karolingischen Minuskel führte, von der die Kleinbuchstabenschrift abstammt. Ein ähnliches Bemühen um die Vereinfachung des Umgangs mit Schrift durch Normung, ist in China nicht vorhanden. Den Umgang mit den tausenden Schriftzeichen der chinesischen Schrift in Form des Lesens und Schreibens beherrschen noch immer nur privilegierte Teile der Bevölkerung.

Die Idee einer einzigen Codetabelle, in der sämtliche Schriftzeichen der Welt ihren eindeutigen, genormten Platz haben sollten, entwickelten etwa 1984 die Mitarbeiter des Ideenpools der Firma Xerox. Mit der aktuellsten Version des verbreiteten Textprogramms, Word 2000 von Microsoft, das mehr als fünfundsechzigtausend Zeichen umfasst, wird diese Idee eines Unicodes erstmals weitgehend umgesetzt. Auf diese Weise ist es möglich, jederzeit die Sprache zu wechseln, innerhalb linksläufigen Textpassagen Originalzitate einer rechtsläufigen, beispielsweise der arabischen Schrift einzubringen usw. (vgl. Zimmer, 1999).

Entwicklung > Zum Kriterium der »Systematisierbarkeit« bezüglich der standardisierten Logik

Durch die Simulierbarkeit sind Medien mit standardisierten Logiken korrigierbar. Dadurch ist eine wesentliche Voraussetzung für das Kriterium der Systematisierbarkeit der schwerpunktmäßig auf Medien mit standardisierten Logiken ausgerichtete Interaktion als zielgerichtete Entwicklung und zunehmende Festigung von ausgewählten Lösungsalternativen gegeben. Trotzdem wird durch die Systematisierbarkeit als dem dritten Aspekt der Aktivation einer standardisierten Logik kein starres, sondern ein dynamisches System erzeugt. Im Unterschied zu der fixierenden Manifestation von Medien gehören zur Systematisierbarkeit noch die entwickelnden Prozesse des Definierens von und des Operierens mit Variablen, Konstanten und Parametern.

Das Kriterium der Systematisierbarkeit bezüglich der Entwicklungsfähigkeit von einmal aktivierten standardisierten Medien hängt nicht vom Können einer Person wie beim Kriterium der Trainierbarkeit oder den Handlungsinteressen von Akteuren wie beim Kriterium der Vernetzbarkeit ab. Wichtig ist die Ausbaufähigkeit der standardisierten Logik dahingehend, daß sie zwar lineare, festgelegte Erfahrungsprozesse bei der Interaktion vorgibt, sich aber hinsichtlich gesetzter Ziele weiterentwickeln läßt. Diese Entwicklungs- und Umformungsmöglichkeiten gilt es durch das Systematisieren zu entdecken und zu aktivieren. Hiebei kann das innovative Potential von Design insbesondere im Bereich des Designmanagements wichtige Impulse geben, beispielsweise indem verschiedene standardisierte Logiken durch die neuartige Zuordnung und Wertung der beteiligten Entitäten als Konstanten, Variablen oder Parameter zu weiterentwickelten Zusammenhängen systematisiert werden.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Das innovative Potential kann dem Kriterium der Systematisierbarkeit entsprechend im Verlauf von Produktentwicklungsprozessen zu Lösungsalternativen beitragen und die Marktfähigkeit eines Unternehmens sichern helfen. Arbeitskräfte, Fachwissen, Maschinen, Material, Anlagen und Gebäude sowie Vermarktungswege können je für sich als Medien mit standardisierten Logiken konzipiert werden, die zu managen sind. Hier findet das Kriterium der Systematisierbarkeit Anwendung, indem als konstante Größe, um die herum alle anderen Aspekte systematisch organisiert werden, kein bereits feststehendes Produkt angenommen wird. Je nach Problemlage, kann zum Beispiel das Material auf dessen Bearbeitung die Firma spezialisiert ist, die Konstante bilden, zu der dann passende Produkte zu entwickeln sind. So könnte eine Fabrik für Gummistempel andere Gegenstände aus Gummi, beispielsweise neuartige Büroutensilien fertigen und ihre vorhanden Vermarktungsstrukturen im Bürohandel nutzen. Auch die Fähigkeiten der Mitarbeiter eines Betriebes können als Konstante fungieren. Wenn traditionelle Dekors nicht mehr gefragt sind, werden zur Erhaltung der Arbeitsplätze von Dekorationsmalern in der Porzellanindustrie neuartige Dekors entworfen.

Im Bereich der Architektur sind ebenfalls Medien mit standardisierten Logiken unterscheidbar und je nach Problematik neu zu systematisieren. Beispielsweise können die infrastrukturelle Anbindung des Bauplatzes, die Funktion des Gebäudes, die Interessen der Nutzer, die ökonomische oder ökologische Bauweise als primäre Konstante und die anderen beteiligten Komponenten als Variablen oder Parameter definiert werden. Je nach Wahl der Konstante entstehen sehr unterschiedliche Konzepte.

Verbesserung > Zum Kriterium der »Simulierbarkeit« bezüglich der standardisierten Logik

Während die korrigierende Variation organischer Medien unhintergehbar durch die Einhaltung der Lebenserhaltungsbedingungen und die Erneuerung kontextueller Medien durch gemeinsame Nutzung zusätzlich noch stärker von sozialen Konventionen begrenzt ist, ergibt sich hinsichtlich der standardisierten Medien die Möglichkeit des materielle und humane Ressourcen sparenden, umfassenden Simulierens. Jemand, der im Grübeln und Nachdenken versunken ist, simuliert. In diesem Sinne ist das Simulieren ein forschender Denkprozess, der parallel zum Entwerfen und Konzipieren abläuft und immer wieder verschiedene Alternativen durchdenkt und korrigiert, mit einfachen Modellen experimentiert und schließlich mehrere Lösungsstufen fixiert, die aber weiterhin für Korrekturen offen sind. Diesen Aspekt des Teilprozesses der Aktivation soll das Kriterium der Simulierbarkeit erfassen, nicht die Täuschungsabsicht, die dem deshalb abschätzig so genannten Simulanten unterstellt wird.

Der Begriff »Simulation« bezeichnet in der Computertechnologie die modellhafte Visualisierung bestimmter Wirkzusammenhänge mit Hilfe des Computers sowie das Durchspielen ihrer zeitlichen Veränderungen in Abhängigkeit von variablen Einflussgrößen. Simulationen sind dynamische Modelle. Sie sind wie alle Modelle leicht korrigierbar und die verschiedenen Korrekturstufen sind miteinander vergleichbar. Durch ihre Fähigkeit zeitliche Dynamik zu integrieren, können sie lebensnah, komplexere Vorgänge visualisieren, als statische Modelldarstellungen. Einsatzgebiete sind beispielsweise die Veranschaulichung von chemischen Reaktionen, Einwirkung von Hochhäusern auf die Lichtverhältnisse oder die Luftstörung in der Umgebung, simulierte Verkehrsunfälle usw. Auch Designer müssen ihre Ideen kommunizierbar aufbereiten. Für komplexere Konzepte reichen dazu organische Medien wie verbale Sprache oder erklärende Gestik und kontextuelle Medien wie durch Designmodelle nicht mehr aus. Simulationen verdeutlichen Bedienungsabläufe, Alterungsprozesse, definierte Wechselwirkungen usw. besser und sie sind leichter zu korrigieren als materiell realisierte Modelle.

Wenn heute viele Wissenschaftler eingestehen, dass es keine endgültigen, optimalen Forschungsergebnisse oder Problemlösungen geben kann, dann wird es zunehmend relevant, auch den die Disziplin vertiefenden, forschenden Aspekt von Design von der Orientierung an einem Wissenschaftsbild zu lösen, das synonym für Allgemeingültigkeit steht. Mitwirkung an der Gestaltung der Zukunft heißt nicht mehr auf einem vorgezeichneten Weg schneller voranzuschreiten und dadurch eine sowieso ablaufende Entwicklung zu beschleunigen. Es geht vielmehr darum den Ist-Status korrigierende, tragfähige Alternativen aufzuzeigen. Für diesen der Forschung zugehörigen Anteil von Design ist das Experimentieren, das Simulieren und das später zu untersuchende Systematisieren als produktives Tätigsein mithilfe komplexer, standardisierter Medien besser geeignet als die den organischen und den kontextuellen Medien zugeschriebenen Tätigkeitsarten.

Beispiel für das innovative Potential von Design

Rüdiger Lutz entwarf als Forschungsarbeit, deren Ergebnisse in dem Buch »Die sanfte Wende« (Lutz, 1987) nachzulesen sind, aufgrund der Analyse von im sozialen Zusammenleben einflussreichen Entwicklungsströmungen mittels Simulationsmodellen mehrere unterschiedliche Zukunftsszenarien, Hypothesen für das Design der Zukunft. Damit brachte er eine fachliche Diskussion über die Wünschbarkeit, Korrigierbarkeit und Umsetzbarkeit dieser Szenarien in Gang.

Museen präsentieren Design meist in Form von schönen Gegenständen und tragen dadurch dazu bei, dass Laien unter Design häufig nur eine für die visuelle Wahrnehmung geschönte, formalistische Ästhetik verstehen. Der über die Optik hinausgehende, in dem Designprodukt zu berücksichtigende, alle Sinne einbeziehende ästhetische Gebrauchsprozess ist genauso ausgeblendet wie der innovative Ansatz von dem der Designer ausging und der Status von Vorläufigkeit und Eingebundenheit dieser Lösung in einen experimentellen Arbeitsprozess, aus dem weitere Lösungen folgen können. Gegenüber dieser starren Präsentationsform könnten Simulationen einen umfassenderen, lebensnahen Eindruck von Entwurfsprozessen und -konzepten vermitteln, Alternativen zeigen und die Besucher auffordern, mithilfe einfacher Programme selbst korrigierend mitzuwirken. Das Designmuseum in London versucht dies zumindest ansatzweise, indem jeder Besucher Gelegenheit hat, den Design- und Entwicklungsprozess am Beispiel einer Zahnbürste mit einem komplexen, interaktiven Simulationsprogramms selbst zu vollziehen.

Erzeugung > Zum Kriterium der »Experimentierbarkeit« bezüglich der standardisierten Logik

Im Vergleich zu den bisher untersuchten, Medien verändernden Aktivitäten, ist das Experimentieren am zielgerichtetsten. Es setzt nicht bei Null an, sondern kombiniert verschiedene Medien systematisch miteinander, um nachvollziehbare Resultate zu erhalten und neue Standards setzten zu können. Spielen oder Erproben sind Tätigkeit, deren Zweck eher im Tun selbst liegt und deren Resultate für die Erfahrung nicht unbedingt über die momentane Aktivität hinaus stabil sein müssen. Demgegenüber ist das Resultat eines experimentierenden Prozesses nicht nur auf leichte Nachvollziehbarkeit seiner Entstehung, sondern bereits auf die Festlegung neuer standardisierter Logiken für nachfolgende Interaktionen angelegt.

Patrick Süskinds Roman »Das Parfum« von 1985 führt dem Leser den Prozess zur Erzeugung von Medien in aufbauender Reihenfolge vom Spielen über das Erproben zum Experimentieren, beziehungsweise zum Designen, anhand seiner Hauptfigur Grenouille, die sich durch einen besonders ausgeprägten Geruchssinn auszeichnet, vor Augen. Zunächst sammelt und verändert Grenouille spielerisch Gerüche im Gedächtnis, dann erprobt er deren Herstellung durch Mischen von vorhandenen Essenzen, schließlich experimentiert er mit den Duftstandards, entwickelt gezielt bestimmte Ausgangsessenzen und erzeugt ganz neue Düfte. Grenouille ist nicht damit zufrieden, etwas nachgemacht zu haben, um damit spielerisch oder erprobend seine durch organische oder kontextuelle Medien gegebene Möglichkeiten zu verändern. Er will über das Verändern innerhalb fester Rahmenbedingungen hinausgehen und einen neuen unüberbietbaren Duftstandard schaffen. Wie in dieser Geschichte entstehen auch in anderen Bereichen, in denen das Kriterium der Experimentierbarkeit zum wichtigsten Inhalt der Erfahrung überhaupt wird, durch den Drang nach Grenzüberschreitungen immer auch Konflikte. Seien diese durch die Beschränktheit der eigenen Fähigkeiten, mangelnde Ressourcen oder soziale Restriktionen verursacht. Dies gilt sowohl im persönlichen Lebensbereich, als auch in öffentlichen Bereichen wie beispielsweise in der wissenschaftlichen Forschung. Die Gefahr von Konflikten ist insbesondere dann gegeben, wenn sich das ästhetische Kriterium der Experimentierbarkeit mit der imaginativen Qualität (vgl. Kapitel 2.2.3) und der explorativen Tendenz (vgl. Kapitel 3.2.3) verkoppelt. Diese Gefahr ist zu beachten, wenn Designer ihrerseits ihre Tätigkeit primär als eine experimentelle verstehen und in dem Drang nach Neuem alle anderen Kriterien der ästhetischen Erfahrung vernachlässigen.

Das innovative Potential von Design kann dem Kriterium der Experimentierbarkeit dadurch entsprechen, dass es beispielsweise seinerseits durch experimentelles Kombinieren mit bekannten Standards neue Standards erzeugt und in der Folge die Nutzer zu experimentellen oder auch erprobenden Interaktionen und Erfahrungen anregt. Die experimentelle Nutzung bleibt meist den Fachleuten vorbehalten.

Beispiel für das innovative Potential von Design

In der Architektur galt die Verwendung von großen Glasflächen bis zur Anwendung experimenteller Messmethoden und neuer Fertigungsverfahren als besonders energieverschwendend. Inzwischen wurden neue Glasarten entwickelt, die eine bessere Energiebilanz als andere Baustoffe aufweisen und dadurch zur Reduktion des Wärmehaushalts beitragen. Dadurch wird eine Glasarchitektur möglich, die ihren Nutzern und Bewohnern innovative Erfahrungen für ihre Interaktion mit der Welt erschließt und Impulse zum weiteren Experimentieren gibt. So entwickelte der Architekt Rolf Driesch ein gläsernes Haus, das mit Solarenergie versorgt wird, auf einem drehbaren Sockel gelagert ist und sich nach dem Sonnenstand bewegt.

Michael Thonet (1796­1871) ging vom Standard der Furnierformtechnik aus, experimentierte mit massivem Holz und erfand die Bugholztechnik. Deren innovatives Potential kam nicht nur durch neue Formen und Konstruktionen für Möbel, sondern durch neue Vermarktungsstrukturen zur Entfaltung. Diese wurden insbesondere bei dem Stuhl »No. 14» durch den platzsparenden Transport und die leichte Montage möglich. Der Designer Charles Eames (1907­1978) experimentierte mit gebogenem Sperrholz und kombinierte deren Standards mit dem neuen Material der Kunststofflaminate. Das innovative Potential der bis dahin unbekannten Sitzschalen lag in der Leichtigkeit und Stapelbarkeit der Möbel, wodurch auch innovative Umgangsweisen mit dem Mobiliar angeregt wurden.

Durch experimentelles Kombinieren von bekannten und neuen Medien oder Technologien auf der Basis der standardisierten Logik entsteht neues. Dieses muss das Alte nicht zwangsläufig verdrängen. Trickfilme werden weiterhin durch Nutzung bewährter Techniken hergestellt, aber der erste komplett durch Computeranimation entstandene Film »Toy Story« von John Lasseter erzählt mit innovativen technischen Mitteln eine pädagogisch wertvolle und unterhaltsame Kindergeschichte. Er schafft innovative ästhetische Erfahrungen auch deshalb, weil er sich zwar auf die standardisierte Logik des gezeichneten Trickfilms bezieht, darüber hinaus aber auch neue Effekte und Tricks einsetzt. Anknüpfend an die Ergebnisse Neville Brodys, der auf experimentelle Weise bekannte Darstellungsstandards wie Collage oder Montage auf die Typografie übertrug und seine einzigartigen handgeschnittenen Schriften erfand, ermöglichte die Computertechnologie innovative typographische Experimente mit digitalisierten Handschriften.