[5.3.1.2]
Zum Kriterium der »Simulierbarkeit«
bezüglich der standardisierten Logik
Während die korrigierende Variation organischer Medien unhintergehbar durch
die Einhaltung der Lebenserhaltungsbedingungen und die Erneuerung
kontextueller Medien durch gemeinsame Nutzung zusätzlich noch stärker von sozialen
Konventionen begrenzt ist, ergibt sich hinsichtlich der standardisierten Medien die Möglichkeit
des materielle und humane Ressourcen sparenden, umfassenden Simulierens. Jemand, der
im Grübeln und Nachdenken versunken ist, simuliert. In diesem Sinne ist das
Simulieren ein forschender Denkprozeß, der parallel zum Entwerfen und Konzipieren
abläuft und immer wieder verschiedene Alternativen durchdenkt und korrigiert, mit
einfachen Modellen experimentiert und schließlich mehrere Lösungstufen fixiert, die
aber weiterhin für Korrekturen offen sind. Diesen Aspekt des Teilprozesses der
Aktivation soll das Kriterium der Simulierbarkeit erfassen, nicht die Täuschungsabsicht, die
dem deshalb abschätzig so genannten Simulanten unterstellt wird.
Der Begriff »Simulation« bezeichnet in der Computertechnologie die
modellhafte Visualisierung bestimmter Wirkzusammenhänge mit Hilfe des Computers sowie
das Durchspielen ihrer zeitlichen Veränderungen in Abhängigkeit von variablen
Einflußgrößen. Simulationen sind dynamische Modelle. Sie sind wie alle Modelle leicht
korrigierbar und die verschiedenen Korrekturstufen sind miteinander vergleichbar. Durch
ihre Fähigkeit zeitliche Dynamik zu integrieren, können sie lebensnahere,
komplexere Vorgänge visualisieren, als statische Modelldarstellungen. Einsatzgebiete sind
beispiels weise die Veranschaulichung von chemischen Reaktionen, Einwirkung von
Hochhäusern auf die Lichtverhältnisse oder die Luftstömung in der Umgebung, simulierte
Verkehrsunfälle usw. Auch Designer müssen ihre Ideen kommunizierbar aufbereiten.
Für komplexere Konzepte reichen dazu organische
Medien wie verbale Sprache oder erklärende Gestik und kontextuelle Medien wie durch Designmodelle nicht mehr aus.
Simulationen verdeutlichen Bedienungsabläufe, Alterungsprozesse, definierte
Wechselwirkungen usw. besser und sie sind leichter zu korrigieren als materiell realisierte Modelle.
Wenn heute viele Wissenschaftler eingestehen, daß es keine endgültigen,
optimalen Forschungsergebnisse oder Problemlösungen geben kann, dann wird es
zunehmend relevant, auch den die Disziplin vertiefenden, forschenden Aspekt von Design von
der Orientierung an einem Wissenschaftsbild zu lösen, das synonym für
Allgemeingültigkeit steht. Mitwirkung an der Gestaltung der Zukunft heißt nicht mehr auf einem
vorgezeichenten Weg schneller voranzuschreiten und dadurch eine sowieso
ablaufende Entwicklung zu beschleunigen. Es geht vielmehr darum den Ist-Status
korrigierende, tragfähige Alternativen aufzuzeigen. Für diesen der Forschung zugehörigen Anteil
von Design ist das Experimentieren, das Simulieren und das später zu untersuchende
Systematisieren als produktives Tätigsein mithilfe komplexer, standardisierter
Medien besser geeignet als die den organischen und den kontentuellen Medien
zugeschriebenen Tätigkeitsarten.
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